场景编辑与快捷键
Studio 把场景对象、资产库和玩法配置放在同一个工具中。先完成摆放与组件设置,再进入玩法系统配置数值。
找到四个工作区域
左侧是场景树,中间是可编辑视口,右侧是属性面板,底部包含资源库、Meshy AI、输出、游戏大厅。顶部提供编辑工具、工程、玩法系统与试玩入口。
选择、移动与精确输入
在视口或场景树点击对象,Ctrl / Shift 多选。Q 切选择、W 移动、E 旋转、R 缩放;拖动视口里的 X/Y/Z 手柄进行变换。
需要重复地图布局时,优先在右侧输入本地位置、旋转和缩放,点击应用名称与变换。表格中所有坐标按 X、Y、Z 顺序,Y 为高度。先单选操作,避免多选时误以为属性栏会批量修改所有对象。
| 操作 | 键位或入口 |
|---|---|
| 相机旋转 / 飞行 | 右键拖动;右键 + WASD,Q/E 升降 |
| 相机平移 / 缩放 | 中键拖动 / 滚轮 |
| 聚焦选择 / 全场景 | F;无选择时聚焦全场景 |
| 选择 / 移动 / 旋转 / 缩放 | Q / W / E / R |
| 复制 / 删除 | Ctrl+D / Delete |
| 组合 / 拆组 | Ctrl+G / Ctrl+Shift+G |
| 撤销 / 重做 | Ctrl+Z / Ctrl+Y 或 Ctrl+Shift+Z |
| 保存 / 试玩或停止 | Ctrl+S / F5 |
| 吸附 | 工具栏切换 1m、0.5m、0.1m、关闭;旋转吸附 15° |
新建与放置对象
“工程 / File”里可新建花园、跑酷或空白模板。点击添加对象,或使用底部资源库。基础几何适合先验证布局;GLB 模型在玩法成立后替换也可以。
练习:新建空白工程,添加 Cube,设置缩放 (10, 0.5, 10)、位置 (0, -0.25, 0),应用;再添加一根 Cylinder 作为地标。保存后重开,确认变换保留。
分组、可见性与锁定
多选后 Ctrl+G 建组,Ctrl+Shift+G 拆组。场景树名称旁的小三角折叠子对象;搜索仍能检索折叠内容。每行右侧控制可见性与锁定。
锁定父级会阻止子级的变换、复制与删除。无法拖动物体时,先检查对象及父级锁定状态。当前工程上限为 2,000 个对象、32 层父子关系。
玩法对象与装饰对象
选择对象,在右侧属性面板向下滚动,点击游戏组件循环切换类型。外观相同的对象,只有赋予正确角色才会参与相应玩法。
| 组件 ID | 作用 | 配置检查 |
|---|---|---|
| 空 / 装饰 | 场景外观 | 不自动成为矿点或敌人入口 |
| Core | 核心与建造中心 | 示例只放一个;教程以原点为中心 |
| EnemySpawn | 敌人生成位置 | 放在场地边缘,避免堵住入口 |
| Resource | 可采集资源节点 | 继续设置“矿点资源”为已有资源 ID |
| Shop | 商店标记 | 商店与科技实际通过 Tab / B 打开 |
| Obstacle | 通用玩法障碍 | 配置占地;不要只依赖可见模型判断通路 |
通用玩法使用自己的平面移动、角色与近似碰撞计算。普通场景物体的“碰撞”开关,不能替代通用玩法需要的 Obstacle 角色。
选择一个对象后可用设为玩家出生位置调整工程出生点。防御示例的玩家初始位置约为 (0, 0, -5);出生点应远离核心和掩体。
基础行为与事件脚本
基础行为包括 Spin(旋转)、Bob(浮动)、Kill(触碰重生)、Checkpoint(检查点)和 Script。它们用于普通场景试玩;两个合作玩法示例主要通过“玩法系统”的数据与规则运行。
简化脚本编辑器支持 start、update、touch 事件。它不是 Luau 或 C#,不支持任意网络、文件访问或循环。
on start
log Welcome to my world
end
on update
rotate 0 45 0
end
on touch
collect
log Collected a star
end点击检查脚本,确认无行号错误,再点击保存脚本并启用行为。update 中的位移与旋转按秒计算。当前单脚本最多 4,000 字符、96 条指令。
一次编辑的完成标准
变换已经应用;玩法表单已经“应用到工程”;Ctrl+S 后显示已保存;F5 能进入并返回;重新打开仍能看到相同对象与配置。仅在输入框里改值,不代表已经完成应用和保存。