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v0.4.4

通用玩法系统

所有参数都通过顶部玩法系统编辑。记录存在暂存表单中,完成后依次“检查玩法配置 → 应用到工程 → Ctrl+S”;也可“应用并试玩”。

十个页签分别负责什么

页签主要用途与其他页签的关系
全局参数启用玩法、名称、玩家与采矿参数为整局提供基础数值
道具 / 攻击 / 动画武器伤害、间隔、模型、价格价格引用资源,前置引用科技
角色 / AI敌人生命、攻击、移动与掉落被波次或生成角色规则引用
建筑 / 防御者路障、炮塔、守卫、资源生产价格引用资源,建造事件引用建筑 ID
通用科技树前置依赖、价格、效果修改数值或解锁道具等
生成器 / 波次敌人数量、延迟、间隔、倍率必须引用已有角色 ID
数值字典自定义等级、加成及上下限被科技与事件条件读取
资源字典晶矿、研究点等独立钱包每种价格使用自己的资源 ID
事件 → 条件 → 动作任务触发与规则连接采集、科技、建造和胜负
胜负 / 计时目标自动波次、核心判负、时间上限决定整局结束方式

添加、选中与修改记录

含列表的页签左侧显示记录。点击+ 新记录后先修改唯一 ID 和名称,再填写其余字段。移除记录只用于确定不再被引用的项目。选择控件显示“中文 / 英文枚举”,点击会循环到下一项,直到显示目标值。

ID 用于系统引用,名称用于显示。例如科技名称可以是“物流控制”,但其他记录必须引用 logistics。ID 大小写必须一致;建议使用英文、数字和下划线。同一列表内不可重复。

资源与数值的区别

资源是能支付的团队钱包,例如 oreresearch;数值是被读取或修改的状态,例如 MiningLogistics。让某科技花费研究点,需要将“支付资源 ID”设为 research,不能把价格资源写成 Logistics。

初始资源在资源字典 → 初始值中填写。旧数据中的 startingResources 是兼容字段,当前编辑表单不显示它,不要把它当成两个案例的实际开局钱包。

内置数值 ID当前用途例子
Damage手持武器伤害加成0.25 表示基础伤害乘 1.25
FireRate武器射速加成间隔按 1 + 加成缩短
Armor玩家减伤伤害除以 1 + 加成,不是直接减去百分比
Mining手动采矿收益加成8 × (1 + 0.5) = 12
Turret炮塔/守卫伤害加成累加科技数值后作用于基础伤害
Speed玩家移动速度加成作用于玩家基础速度
Logistics晶矿远征的自定义等级自身不自动改变移动,供胜利规则判断

多前置科技

“全部前置科技 ID”填 mining,logistics,表示两个节点必须全部完成。它不是二选一。用查看科技依赖图检查分支汇合,点击节点可回到属性编辑。

科技的增加数值(AddStat)会累加,并受数值字典上下限约束。科技名称改动不影响引用;ID 改动必须同步修改所有前置、规则和道具/建筑要求。

一条规则如何工作

规则结构为:事件发生 → 可选对象筛选 → 可选条件比较 → 执行一个动作。一个复杂目标可由多条规则配合完成。

例如:建造完成(BuildingPlaced),对象 extractor,条件 Logistics >= 2,动作 判定胜利(Win)。只有满足条件的那次建造事件才会获胜;先造好收集站,再把物流升到 2,不会自动重放过去的建造事件。

字段填写方法
触发事件Start、Timer、ResourceGathered、BuildingPlaced、TechUnlocked 等
事件对象 ID指定建筑/资源/敌人/科技 ID;空表示不筛选
条件数值 ID自定义数值、resource_资源ID,或内置指标
条件比较 / 阈值>=、<=、==、>、< 与数值
执行动作Message、GrantResource、ModifyStat、SpawnEnemy、Win 等
动作目标 ID资源、数值、敌人或道具的 ID,取决于动作
动作数值发放数量、修改量、生成数量等
Timer 间隔仅 Timer 用于计时;重复计时在成功触发后再等待此间隔
仅触发一次开:成功触发后不再执行;关:可再次触发

内置条件指标为 killsgatheredbuiltwaveleveltime。例如 resource_research >= 12 读取当前剩余研究点,而 gathered 表示累计采集量,两者不能互换。

事件与动作清单

事件触发时机对象筛选
Start本局开始通常留空
Timer达到指定秒数;可重复通常留空
EnemyDefeated击败敌人敌人 ID
ResourceGathered成功采集或生产资源资源 ID
BuildingPlaced建筑放置成功建筑 ID
TechUnlocked完成科技科技 ID
WaveCompleted波次结束可留空
PlayerLevelUp玩家升级可留空
PlayerDied玩家倒下可留空
动作目标与数值的含义
Message显示提示文字,不需要目标 ID
GrantResource目标为资源 ID,数值为发放数量
ModifyStat目标为数值 ID,按数值增减并受上下限约束
UnlockItem目标为道具 ID,将其加入可用道具
SpawnEnemy目标为敌人 ID,数值为生成数量;单次限制 1–10
HealPlayers治疗仍存活玩家,数值为恢复生命
RestoreCore恢复核心生命,不超过上限
Win / Lose结束本局,目标 ID 留空
None不执行玩法效果

发放资源动作本身不会产生新的采集事件;收集站自动生产会产生采集事件。因此“每次采集发研究点”能响应手动采集和资源生产,但不会因为发出研究点而无限递归。

胜负设置

塔防通常开启“自动波次”“全部波次后获胜”“核心损毁判负”。限时采集则关闭三项,用规则判断胜利,再设置时间上限和超时 Lose。

关闭自动波次后允许空波次列表;启用自动波次时至少需要一波。即便不以战斗为主,当前通用玩法仍至少保留一种道具和一种角色记录。

当前可做与边界

可通过数据制作合作防御、采集、科技、计时与建造目标。当前采用预设玩家操作和 HUD、平面玩法移动、近似碰撞及固定事件语言;不是任意脚本沙箱,也没有自由 HUD 编辑或完整动画制作器。

当前上限包括 20 种道具、20 种敌人、20 种建筑、50 项科技、50 波、12 种资源、64 项数值和 100 条规则。规则 ID、引用、科技循环与数值范围会在应用前校验。

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