通用玩法系统
所有参数都通过顶部玩法系统编辑。记录存在暂存表单中,完成后依次“检查玩法配置 → 应用到工程 → Ctrl+S”;也可“应用并试玩”。
十个页签分别负责什么
| 页签 | 主要用途 | 与其他页签的关系 |
|---|---|---|
| 全局参数 | 启用玩法、名称、玩家与采矿参数 | 为整局提供基础数值 |
| 道具 / 攻击 / 动画 | 武器伤害、间隔、模型、价格 | 价格引用资源,前置引用科技 |
| 角色 / AI | 敌人生命、攻击、移动与掉落 | 被波次或生成角色规则引用 |
| 建筑 / 防御者 | 路障、炮塔、守卫、资源生产 | 价格引用资源,建造事件引用建筑 ID |
| 通用科技树 | 前置依赖、价格、效果 | 修改数值或解锁道具等 |
| 生成器 / 波次 | 敌人数量、延迟、间隔、倍率 | 必须引用已有角色 ID |
| 数值字典 | 自定义等级、加成及上下限 | 被科技与事件条件读取 |
| 资源字典 | 晶矿、研究点等独立钱包 | 每种价格使用自己的资源 ID |
| 事件 → 条件 → 动作 | 任务触发与规则 | 连接采集、科技、建造和胜负 |
| 胜负 / 计时目标 | 自动波次、核心判负、时间上限 | 决定整局结束方式 |
添加、选中与修改记录
含列表的页签左侧显示记录。点击+ 新记录后先修改唯一 ID 和名称,再填写其余字段。移除记录只用于确定不再被引用的项目。选择控件显示“中文 / 英文枚举”,点击会循环到下一项,直到显示目标值。
ID 用于系统引用,名称用于显示。例如科技名称可以是“物流控制”,但其他记录必须引用 logistics。ID 大小写必须一致;建议使用英文、数字和下划线。同一列表内不可重复。
资源与数值的区别
资源是能支付的团队钱包,例如 ore、research;数值是被读取或修改的状态,例如 Mining、Logistics。让某科技花费研究点,需要将“支付资源 ID”设为 research,不能把价格资源写成 Logistics。
初始资源在资源字典 → 初始值中填写。旧数据中的 startingResources 是兼容字段,当前编辑表单不显示它,不要把它当成两个案例的实际开局钱包。
| 内置数值 ID | 当前用途 | 例子 |
|---|---|---|
| Damage | 手持武器伤害加成 | 0.25 表示基础伤害乘 1.25 |
| FireRate | 武器射速加成 | 间隔按 1 + 加成缩短 |
| Armor | 玩家减伤 | 伤害除以 1 + 加成,不是直接减去百分比 |
| Mining | 手动采矿收益加成 | 8 × (1 + 0.5) = 12 |
| Turret | 炮塔/守卫伤害加成 | 累加科技数值后作用于基础伤害 |
| Speed | 玩家移动速度加成 | 作用于玩家基础速度 |
| Logistics | 晶矿远征的自定义等级 | 自身不自动改变移动,供胜利规则判断 |
多前置科技
“全部前置科技 ID”填 mining,logistics,表示两个节点必须全部完成。它不是二选一。用查看科技依赖图检查分支汇合,点击节点可回到属性编辑。
科技的增加数值(AddStat)会累加,并受数值字典上下限约束。科技名称改动不影响引用;ID 改动必须同步修改所有前置、规则和道具/建筑要求。
一条规则如何工作
规则结构为:事件发生 → 可选对象筛选 → 可选条件比较 → 执行一个动作。一个复杂目标可由多条规则配合完成。
例如:建造完成(BuildingPlaced),对象 extractor,条件 Logistics >= 2,动作 判定胜利(Win)。只有满足条件的那次建造事件才会获胜;先造好收集站,再把物流升到 2,不会自动重放过去的建造事件。
| 字段 | 填写方法 |
|---|---|
| 触发事件 | Start、Timer、ResourceGathered、BuildingPlaced、TechUnlocked 等 |
| 事件对象 ID | 指定建筑/资源/敌人/科技 ID;空表示不筛选 |
| 条件数值 ID | 自定义数值、resource_资源ID,或内置指标 |
| 条件比较 / 阈值 | >=、<=、==、>、< 与数值 |
| 执行动作 | Message、GrantResource、ModifyStat、SpawnEnemy、Win 等 |
| 动作目标 ID | 资源、数值、敌人或道具的 ID,取决于动作 |
| 动作数值 | 发放数量、修改量、生成数量等 |
| Timer 间隔 | 仅 Timer 用于计时;重复计时在成功触发后再等待此间隔 |
| 仅触发一次 | 开:成功触发后不再执行;关:可再次触发 |
内置条件指标为 kills、gathered、built、wave、level、time。例如 resource_research >= 12 读取当前剩余研究点,而 gathered 表示累计采集量,两者不能互换。
事件与动作清单
| 事件 | 触发时机 | 对象筛选 |
|---|---|---|
| Start | 本局开始 | 通常留空 |
| Timer | 达到指定秒数;可重复 | 通常留空 |
| EnemyDefeated | 击败敌人 | 敌人 ID |
| ResourceGathered | 成功采集或生产资源 | 资源 ID |
| BuildingPlaced | 建筑放置成功 | 建筑 ID |
| TechUnlocked | 完成科技 | 科技 ID |
| WaveCompleted | 波次结束 | 可留空 |
| PlayerLevelUp | 玩家升级 | 可留空 |
| PlayerDied | 玩家倒下 | 可留空 |
| 动作 | 目标与数值的含义 |
|---|---|
| Message | 显示提示文字,不需要目标 ID |
| GrantResource | 目标为资源 ID,数值为发放数量 |
| ModifyStat | 目标为数值 ID,按数值增减并受上下限约束 |
| UnlockItem | 目标为道具 ID,将其加入可用道具 |
| SpawnEnemy | 目标为敌人 ID,数值为生成数量;单次限制 1–10 |
| HealPlayers | 治疗仍存活玩家,数值为恢复生命 |
| RestoreCore | 恢复核心生命,不超过上限 |
| Win / Lose | 结束本局,目标 ID 留空 |
| None | 不执行玩法效果 |
发放资源动作本身不会产生新的采集事件;收集站自动生产会产生采集事件。因此“每次采集发研究点”能响应手动采集和资源生产,但不会因为发出研究点而无限递归。
胜负设置
塔防通常开启“自动波次”“全部波次后获胜”“核心损毁判负”。限时采集则关闭三项,用规则判断胜利,再设置时间上限和超时 Lose。
关闭自动波次后允许空波次列表;启用自动波次时至少需要一波。即便不以战斗为主,当前通用玩法仍至少保留一种道具和一种角色记录。
当前可做与边界
可通过数据制作合作防御、采集、科技、计时与建造目标。当前采用预设玩家操作和 HUD、平面玩法移动、近似碰撞及固定事件语言;不是任意脚本沙箱,也没有自由 HUD 编辑或完整动画制作器。
当前上限包括 20 种道具、20 种敌人、20 种建筑、50 项科技、50 波、12 种资源、64 项数值和 100 条规则。规则 ID、引用、科技循环与数值范围会在应用前校验。